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Mobile World Congress

Siete claves para entender el Mobile World Congress 2017

¿Qué ocurrió este año en el evento referencia de la industria mobile?

  • Récord de asistencia:

    Un total de 108.000 personas acudieron a esta edición del Mobile World Congress (MWC), un 7% más que el año pasado. Fueron más de 2.300 empresas y los visitantes llegaron de 208 países distintos. El evento se consolida así en Barcelona, aunque, a pesar de las cifras positivas, este año se echó de menos la presencia de grandes figuras. Estuvieron, eso sí, los fundadores de Netflix y Pokemon.

  • Menos gadgets:

    El MWC sigue siendo escaparate de las principales novedades tecnológicas, pero se convierte sobre todo en el lugar de reflexión sobre la industria y sus perspectivas. Este año, aparecieron debates en torno al 5G, a las posibilidades de la conducción autónoma (los coches del futuro podrán ser auténticos ordenadores con ruedas), el poder del dato o la inteligencia artificial.

  • Gadgets sí:

    Quizás menos que en anteriores ediciones, los gadgets volvieron a estar allí.       Sony presentó su proyector inteligente Xperia Touch, que convierte en táctil cualquier superficie, y también su prototipo Xperia Ear Open-style, unos auriculares futuristas que permiten captar el sonido ambiente a la vez que se escucha la música. Destacaron también el coche de competición eléctrico, autónomo y sin conductor de Roborace, y la memoria portátil para iPhone de 256 gigas de SandDisk.

  • Las mujeres:

    De nuevo, se vieron pocas mujeres en el MWC, y la industria se pregunta cómo es posible esta asimetría de género. Con todo, las congresistas de este año supusieron un 14% más que las de 2016.

  • El móvil tonto:

    El Nokia 3310 que arrasó en su día (se vendieron más de 120 millones de unidades) vuelve con toda la fuerza. Y se sube de nuevo a la palestra manteniendo su propuesta sencilla (llamar y mandar SMS), pero, eso sí, colorida: con tonos llamativos y fluorescentes. La nueva versión –la lanza la empresa HMD, que compró a Nokia- cuesta 49 dólares y se centra sobre todo en mercados poco maduros (aunque, dicen, el 20% de europeos se aferra a esta versión).

  • Mercado maduro:

    Las sorpresas, como la segunda época de gloria del 3310, demuestran que el aspecto estético es una de las bazas a seguir en el ámbito del mobile. Los componentes no han sufrido grandes cambios, y eso es síntoma de un mercado maduro donde las innovaciones son cada vez más difíciles.

  • Los móviles:

    Los focos se centraron sobre todo en dos novedades: El Huawei P10, que vuelve de nuevo con dos cámaras Leica y que esta vez incorpora una memoria de almacenamiento de 256 gigas; y el LG G6, que apuesta por la máxima definición en su pantalla de 5,7 pulgadas. Para el Galaxy S8 de Sony tendemos que esperar al 29 de marzo, pues la multinacional ha preferido darlo a conocer en Nueva York. ¿Una presentación sorprendente? El móvil de corcho KF5, respetuoso con el medio ambiente y a prueba de golpes.

En 2018 el Mobile World Congress se celebrará en Barcelona del 26 de febrero al 1 de marzo. Para no perdérselo.

 

Gamelab

Los videojuegos se pasan al mobile

Gamelab

Con motivo de una nueva edición de la feria de culto de los videojuegos, el Gamelab, que se celebra estos días en Barcelona, conocemos algunos datos significativos que dibujan un nuevo panorama del entretenimiento multimedia en la plataforma mobile.

De hecho, el sector de los videojuegos vive un momento muy dulce gracias al avance de las nuevas tecnologías y a la aparición de smartphones cada vez más potentes y sofisticados. En España hay 15 millones de jugadores de videojuegos y, de ellos, el 40% son mayores de 18 años, lo que muestra la tendencia en alza de que los adultos y no de una manera puntual sino que el 26% juega a diario.

Otro dato remarcable es el aumento de la presencia femenina entre los consumidores; de hecho, las mujeres de más de 35 años son líderes en el consumo de videojuegos y han superado al chico adolescente que, hasta ahora, era el perfil del consumidor mayoritario de este producto de entretenimiento.

¿Y qué es lo que demandan estas nuevas consumidoras? Las mujeres responden a un tipo de perfil de jugador más bien casual y que busca sesiones cortas de entretenimiento y, sobre todo, a través de sus smartphones.

Y es que el consumo de videojuegos a través del smartphone está experimentado un crecimiento vertiginoso que parece que, de momento, no encuentra freno. El 37% de la cuota de mercado de la industria del videojuego ya depende de los dispositivos móviles, por delante de las consolas, con un 29%, y los PC, con un 27%. De cara al 2019 se prevé que este crecimiento alcance la cifra del 45% de la cuota de mercado.

Las ventas de apps de juego para dispositivos mobile ya representan un tercio de las descargas a través de smartphones y el principal mercado mundial en ingresos generados es como no, China, que ha superado a los Estados Unidos. Por su parte, España se ubica en la octava posición.

Así pues, advertimos que los juegos para móviles suponen una nueva forma de llegar a los usuarios de smartphones y constituye, sin duda, un nuevo formato de comunicación todavía por explotar.